Pages

PTIK UNNES 2011

Tampilkan postingan dengan label Algoritma dan Pemrograman. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Algoritma dan Pemrograman. Tampilkan semua postingan
On Selasa, 03 Januari 2012 3 komentar

Bagi Anda seorang programmer pemula, ada sebuah game yang menarik buat Anda. Game yang menggabungkan konsep pemrograman dengan Robot. Mungkin game ini cocok pula bagi para programmer yang dulunya bercita-cita ingin membuat robot, namun tidak kesampaian . Game ini bernama RoboMind.

Robomind adalah sebuah game opensource tentang bagaimana mengendalikan pergerakan sebuah robot melalui perintah-perintah menggunakan bahasa pemrograman. Game yang dibuat oleh Arvid Halma dari Universitas Amsterdam ini dapat didownload di URL http://www.robomind.net

On Senin, 02 Januari 2012 0 komentar

Programming adalah hal yang wajib dikuasai oleh setiap mahasiswa TI, namun banyak mahasiswa yang berfikiran bahwa programming adalah ilmu yang sulit dikuasai. Pemikiran awal yang seperti inilah yang membuat banyak orang tidak suka pemrograman, menurut saya pemrograman adalah hal yang menyenangkan sekaligus menantang. Buat temen-temen yang ingin memulai belajar pemrograman berikut ini kiat-kiat agar sukses dalam belajar pemrograman :

  1. Modal awal untuk belajar pemrograman adalah motivasi. Kalau motivasi Anda untuk belajar motivasi besar, Selamat… Anda adalah calon seorang programmer handal. Fokus selanjutnya adalah mengasah skill Anda untuk belajar pemrograman. Terus pertahankan motivasi yang telah Anda miliki. Jangan sampai motivasi ini pupus ketika menemui kegagalan.
  2. Jangan mudah menyerah. Memang… belajar pemrograman adalah tidak mudah. Butuh perjuangan, kerja keras, serta pengalaman (jam terbang). Jangan mudah menyerah ketika banyak error yang muncul ketika membuat program.

On Sabtu, 17 Desember 2011 0 komentar

A.       Algoritmanya :
1.       Menginisialisasikan nilai pi = 3,14
2.       Masukkan bilangan yang akan menjadi radius lingkaran atau jari-jari
3.       Menghitung keliling lingkaran dengan rumus
          kel = 2 * pi * radius
4.       Kemudian mencetak hasilnya
5.       Menghitung luas lingkaran dengan rumus
          luas = 0.5 * pi * radius * rasius
6.       Kemudian mencetak hasilnya

On 0 komentar

Pendahuluan


Flowchart merupakan sebuah diagram dengan simbol-simbol grafis yang menyatakan tipe operasi program yang berbeda.Sebagai representasi dari sebuah program, flowchart maupun algoritma dapat menjadi alat bantu untuk memudahkan perancangan alur urutan logika suatu program, memudahkan pelacakkan sumber kesalahan program, dan alat untuk menerangkan logika program
Beberapa langkah dalam prosen pembuatan suatu program atau software :

1.     Mendefinisikan masalah dan menganalisanya
Langkah awal yang harus dilakukan adalah mengidentifikasikan masalah antara lain tujuan dari pembuatan program, parameter-parameter yang digunakan, fasilitas apa saja yang akan disediakan oleh program. Kemudian menentukan metode atau algoritma apa yang akan diterapkan untuk menyelesaikan masalah tersebut dan terakhir menentukan bahasa program  yang digunakan untuk pembuatan program.